Monitor/a Tic
- 21/10/2024 - 24/11/2024
- Todo el Estado
- Online
- Temática: Amimación Tiempo Libre, Jóvenes, TIC, y Voluntariado
- Preinscripciones hasta el 14/10/2024
- Organiza: Fundación Esplai Ciudadanía Comprometida
Objetivos
Las Tecnologías digitales, concretamente las
Tecnologías de la Información y la comunicación (TIC), se presentan como un medio
adecuado para romper las barreras y favorecer nuevas oportunidades de relación
social. Esta circunstancia es uno de los retos que nos presenta la Agenda Digital
Española que lidera el Ministerio de Industria, Energía y Turismo junto al Ministerio de
Hacienda y Administraciones Públicas, hoja de ruta para el cumplimiento de los
objetivos de la Agenda Digital para Europa, dentro del
marco de desarrollo de la sociedad
digital española. En este sentido,
capacitar a jóvenes en un yacimiento
prioritario para nuestra Sociedad, ya
que es una oportunidad de poner en
valor sus capacidades. Los y las
jóvenes a los que enfocamos esta
formación sedenominan Generación
Z, nacidos en el siglo XXI, en el
contexto de la Sociedad de la
Información. Para ellos, una realidad
líquida, cambiante, ubicua y con un
amplio protagonismo de la tecnología
digital es su realidad, y por ende, con
la adecuada formación podrán ser los
mejores transmisores de este medio.
Otros objetivos son:
El objetivo principal de este módulo formativo es ofrecer una serie de
recursos, herramientas e ideas para capacitar a monitores/as de ocio
y tiempo libre en competencias tecnológicas. Para esto, vamos a
elaborar unas pautas básicas de trabajo, así como conocer diferentes
materiales y herramientas que podremos utilizar para facilitar nuestra
tarea.
Objetivos:
• Introducir actividades tecnológicas en el tiempo libre
• Capacitar a profesionales del ámbito del ocio y el tiempo libre para introducir
actividades TIC coherentes con la programación de los centros
• Acercar la tecnología creativa a la población en riesgo de exclusión social.
• Socializar la tecnología a partir de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS).
• Ofrecer otro tipo de actividades que den respuesta a los intereses de otres
niñesy jóvenes que no participan en las actividades extraescolares.
• Uso responsable y creativo de la tecnología
Programa:
El módulo está organizado en unidades de aprendizaje y en cada
una de ellas se trabajarán contenidos con unas actividades asociadas. Las
unidades previstas, con sus contenidos asociados, son los siguientes:
Unidad 1: Fabricación digital y diseño 3D
a) Parte 1: Introducción teórica al Diseño e Impresión 3D
• Qué es la Fabricación Digital y el Prototipado rápido
• Historia de la Impresión 3D. FDM frente a FFF
• Aplicaciones de diseño e impresión 3D
• Repositorios de código libre e Inteligencia colectiva
• Tipos de Tecnologías de Impresión 3D
b) Parte 2: práctica, Impresión 3D
• FabLabs- Red de Laboratorios de Fabricación Digital públicos
• Formatos y gestión de las fases: software CURA
• Funcionamiento de una impresora 3D FFF
• Materiales de impresión y propiedades
• Postprocesado y ventajas
Unidad 2: Robótica educativa
c) Parte 1: Introducción a la robótica
• Robótica
• Conocimiento libre y proyecto Arduino
• Elementos de la placa controladora
d) Parte 2: práctica, Robótica Educativa
• Programación de la placa controladora con un simulador
• Componentes digitales y sensores
Unidad 3: Programación básica con Python e Inteligencia Artificial
e) Parte 1: Introducción a la programación con Python
• Lenguajes de programación y librerías
• Programación con Python: Codeskulptor
• Sangrías, bucles, condicionales y corrección de errores (bugs)
f) Parte 2: práctica, Programación e Inteligencia Artificial
• Programación con la consola de Windows y con editor de texto Sublime
• Redacción de prompts y comunicación con sistemas de Inteligencia Artificial
como ChatGPT, Deepl, Copilot y/o Gemini.
Unidad 4: Programación de un minivideojuego
g) Parte 1: Introducción a la Inteligencia Artificial
• Conceptos básicos de la Inteligencia Artificial y su uso para el bien común
• Traducción automática y Reconocimiento Facial
• Foro de debate sobre el uso ético de la IA
h) Parte 2: práctica, Programación de un minivideojuego con Scratch
• Conocimiento de la plataforma online y creación de una cuenta
• Programación de un minivideojuego